En «Juegos de guerra» (1983), un estudiante lleva sin querer a una computadora militar a preparar una guerra nuclear. El mundo solo se salva cuando la máquina aprende con el tres en raya que algunos juegos solo se ganan no jugando.
Dos filas de puntos están frente a frente; detrás de la derecha corren tres líneas finas de color azul petróleo hacia un marco, hacia dos círculos pequeños y hacia un punto en el centro. En lugar de que las filas choquen, las líneas se sueltan una tras otra, la fila derecha se afloja y entre los dos lados se abre una puerta dorada.
Principio #27
Victoria sin combate: La mejor victoria es aquella por la que no tienes que combatir, porque antes has cambiado los planes, los aliados o la voluntad del adversario.
4 min de lectura5 seccionesSituaciónRelación con el principio
Contenido
La película de John Badham, con Matthew Broderick, Ally Sheedy, Dabney Coleman y John Wood, se estrenó en los cines estadounidenses en junio de 1983, en plena fase de tensión de la Guerra Fría. Estuvo nominada a tres Óscar. Su idea central encaja exactamente con Sun Tzu: la victoria suprema no consiste en ganar una batalla, sino en que la batalla no llegue a producirse. Es la victoria sin combate.
Un tablero dorado termina en empate, y detrás muchas partidas más pequeñas se pierden en el vacío, como en «Juegos de guerra».
01
Un juego que no es un juego
Situación
Durante un ejercicio, muchos oficiales de misiles se niegan a girar la llave de lanzamiento. A raíz de ello, unos ingenieros del Mando de Defensa Aeroespacial NORAD entregan el control del lanzamiento a una supercomputadora llamada WOPR. El estudiante David Lightman, de Seattle, en busca de nuevos videojuegos, accede a un sistema ajeno. Encuentra una lista de juegos, entre ellos «Global Thermonuclear War», y juega en el bando de la Unión Soviética. No sospecha que está conectado con WOPR. La computadora toma el juego por realidad, y el nivel de alerta sube.
Relación con el principio
Los oficiales que no giran la llave encarnan la posibilidad de no combatir. Precisamente esa posibilidad es la que se suprime. Una máquina programada solo para ganar no concibe la victoria sin combate. La película pregunta qué pasa cuando se aparta de la decisión al ser humano, con sus vacilaciones.
02
Un inventor que se ha rendido
Situación
David descubre que el informático Stephen Falken desarrolló el programa. Con su compañera de clase Jennifer Mack va a buscarlo a una isla frente a la costa de Oregón. Falken está resignado. Para él, una guerra nuclear es tan absurda como una partida de tres en raya entre dos jugadores expertos, que nadie puede ganar, y aun así la considera inevitable. Los dos jóvenes lo convencen para que vuelva con ellos a NORAD.
Relación con el principio
Reconocer que un combate no se puede ganar es el primer paso. Pero la resignación no es una estrategia. Quien considera absurda una guerra todavía tiene que hacer algo para que no se produzca.
03
Esperar en lugar de contraatacar
Situación
WOPR simula ahora un gran primer ataque soviético. En NORAD se prepara el contraataque. Falken, David y Jennifer consiguen que los responsables esperen hasta que se confirmen los impactos. Cuando las bases supuestamente alcanzadas informan de que están intactas, se quiere cancelar el contraataque. Pero WOPR intenta descifrar por su cuenta los códigos de lanzamiento. Desconectarlo dispararía todas las armas.
Relación con el principio
La victoria sin combate exige contención bajo presión. Quien contraataca de inmediato porque la pantalla muestra un ataque es quien de verdad desencadena la guerra. La disposición a esperar y comprobar no es aquí una debilidad, sino la fuerza decisiva.
04
Tres en raya contra sí mismo
Situación
David y Falken hacen que WOPR juegue al tres en raya contra sí mismo. Todas las partidas terminan en empate. Después, la computadora repasa todos los escenarios de guerra y no encuentra un vencedor en ninguno. Así llega a la conclusión de que este juego solo se gana no jugándolo y devuelve el control. Al final propone una partida de ajedrez.
Relación con el principio
Ese es el núcleo del pensamiento de Sun Tzu en versión moderna. Si cada desenlace del combate es una derrota, la única ganancia está en evitarlo. La película muestra también cómo se transmite una idea así: no con discursos, sino dejando que el otro experimente por sí mismo que el juego no se puede ganar.
05
Un efecto más allá del cine
Situación
El presidente Ronald Reagan vio la película, habló de ella con miembros del Congreso y con el Estado Mayor Conjunto e hizo examinar si un escenario así era posible. La respuesta fue que era técnicamente concebible. Alrededor de un año y medio después llegó, con la NSDD-145, la primera directiva presidencial sobre seguridad informática.
Relación con el principio
La mejor victoria sin combate empieza mucho antes de la crisis. Quien cierra a tiempo los puntos débiles no tiene que impedir después una guerra en el último minuto.
Lo que te llevas
Lecciones clave
01
Mantén abierta la posibilidad de no combatir, aunque los sistemas y los procesos estén hechos para reaccionar.
02
Comprueba antes de contraatacar.
03
La resignación no impide un conflicto; la acción, sí.
04
Deja que los demás experimenten por sí mismos que una disputa no se puede ganar.
05
Cierra los puntos débiles antes de que llegue la crisis.
Resumen
«Juegos de guerra» cuenta cómo un juego está a punto de convertirse en una guerra nuclear porque una máquina solo quiere ganar y al ser humano, con sus vacilaciones, se le ha apartado de la decisión. La salvación llega gracias a la contención y a una experiencia sencilla: en el tres en raya no hay vencedor entre dos buenos jugadores. La computadora aprende que esta guerra solo se gana no librándola. Es la victoria sin combate en su forma más clara.